۹۸درصد بازیهای رایانه ای آسیب زا هستند
یک فضای ۳ در ۴ در میان هیاهو و کمی نور آن قدر هیجان آور است که میتواند برای این نوجوانان جهانی را رقم بزند و آنها را تا عمق خیال بکشاند...
به گزارش پارس به نقل از قدس آنلایناین دنیا گاه آنها را قهرمان نبردها و گاهی هم قربانی دنیای تجسم میکند. دنیایی که فقط با یک کیبورد و یک نمایشگر و چند سیم رقم میخورد و او را به هر که بخواهد، تبدیل میکند. قهرمان مبارزات و یا بهترین بازیکن فوتبال. غول میکشد و با کدهای تقلبی که از این طرف و آنطرف جمع کرده، اسلحه میخرد، قدرت و سرعت بازیکن را زیاد میکند.
باورش در هزاره سوم برای ما که اوج بازیهای رایانه ای مان بازیهای آتاری، میکرو و سگا مانند قارچ خور، سونیک و هواپیما بود، کمی سخت است. همان بازیها هم ما را تا آنسوی دنیای تخیل میبردند و دنیای شیرینی را رقم میزدند که زمان زیادی دوام نیاورد.
پاتوقی برای گیم خورها
چند سالی است در گوشه و کنار بیشتر شهرهای ایران، مکانهایی شکل گرفته که به «گیم نت» معروف شده اند. این مراکز به عنوان یکی از پاتوقهای عاشقان بازیهای رایانه ای (گیم خورها) به شمار میآید. در این مکانها رایانه هایی از طریق خطوط اینترنت به یکدیگر متصل شدهاند و روی تمامی آنها انواع و اقسام بازی نصب شده است. گیم خورها با رفتن به این مراکز میتوانند با هم یک گروه را تشکیل داده و یا در برابر هم صف آرایی کرده و بازی را انجام دهند. بر این اساس یکی از عوامل پرطرفدار بودن بازیهای چند نفره، همین جذابیت موجود در بازی کردن علیه فردی دیگر به جای رایانه است. به باور گیم خورها بازی کردن با فردی دیگر که شبیه به خود بازیکن است و طبیعت انسانی دارد، به سختی و پیچیدگی و جذابیت بیشتر بازی میانجامد.
فضای هیجانی کاذب
«امیرعلی» جوان 23 ساله ای است که از چند سال پیش خود یکی از طرفداران پر و پا قرص گیم نت بوده و اکنون صاحب یک مغازه گیم نت است و کلی مشتری دارد.
او در گفت و گو با خبرنگار ما میگوید: تابستان که میشود، گیم نت من خیلی شلوغ میشود، گاهی برخی از بچهها پس از هر امتحان در خرداد ماه هم یکراست میآمدند گیم نت تا هیجاناتشان را خالی کنند. البته بعضی وقتها آن قدر وضعیت بحرانی میشد که پدر و مادرها به زور میتوانستند بچهها را به خانه ببرند.
با این حال اگر سری به گیم نتهای شهر بزنید یا حداقل برای یکبار از جلوی آنها رد شوید در اکثر موارد با چراغهای خاموش و یا نورپردازی کم روبهرو میشوید، اول ممکن است فکر کنید برق رفته، اما دلیل اصلی، ایجاد فضای هیجانی برای کاربر است! در این فضای تاریک و در هم و بر هم هر کاربری با دنیای مجازی رابطهای تنگاتنگ برقرار میکند و به قول امروزیها حسابی کانکت میشود!
معین 15 ساله یکی از گیم خورهای حرفه ای است، او درباره فضای گیم نتها و هیجان بازیها میگوید: من تا مدتها در خانه به صورت فردی بازی میکردم، زیرا به هر حال خانه راحت تر است و تا هر موقع شب که بخواهی میتوانی بازی کنی، اما هیجانی که در بازیهای گروهی است در بازی فردی پیدا نمی شود.
وی میافزاید: برای اینکه بتوانم گروهی بازی کنم حتی دو رایانه را در خانه شبکه کردم، اما باز به هیجان و جذابیت بازی در گیم نت نمی رسید و سرعت بازی هم در خانه بسیار پایین بود. حالا مدتی است بیشتر بازیها را در گیم نت انجام میدهم و در بعضی بازیها تبحر بیشتری دارم.
کارشناسان بر این باورند که بسیاری از سایتهای اینترنتی و بازیهای رایانهای عامل تهاجم فرهنگی هستند و محتوایی ضداسلامی و ضدایرانی دارند، اما نباید این نکته را از یاد برد که بیشتر مخاطبان کم و سن و سال این دست محصولات رایانه ای متوجه محتوای تهاجمی این محصولات نمیشوند.
زیانبار بودن 98درصد بازیهای رایانهای!
یک آسیب شناس اجتماعی و مدرس دانشگاه از ورود بازیهای رایانهای خارجی مخرب و قاچاق به کشور اظهار تأسف کرده و به خبرنگار ما میگوید: تنها دو درصد از بازیهای رایانهای کودکان در چارچوب فرهنگ ما هستند.
دکتر رضا اخلاقی میافزاید: با بیتوجهی دولت و ورود فراوان این نوع بازیهای ضد فرهنگی، کودکان با توجه به همذات پنداری و الگوبرداری از بازیهای رایانهای تحت تاثیر شخصیتها قرار میگیرند که این موضوع در شکلگیری افکار کودکان و نوجوانان بسیار آسیبزاست و به روابط اجتماعی و خانوادگی آنها آسیبهای جبرانناپذیری میزند.
وی افت تحصیلی و فراهم کردن زیربنای القاهای سیاسی - فرهنگی را از دیگر زیانهای بازیهای رایانه ای میداند و میگوید:دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیتی که در این بازیها به تصویر کشیده میشود آن قدر مسحورکننده و جذاب است که مخاطب ناخودآگاه تحت تاثیر همه باورهایی قرار میگیرد که طراحان این بازی به او القا میکنند.
یکی دیگراز کارشناسان مسایل اجتماعی نیز در این خصوص به خبرنگار ما میگوید: دشمن با ساخت و انتشار بازیهای رایانه ای ضد اخلاقی مروج فحشا، خرافهپرستی، خشونت و مواد مخدر، تهاجمی عظیم در فرهنگ علیه مسلمانان بویژه کودکان و نوجوانان ایرانی آغاز کرده و سعی دارد آنان را از اهداف آرمانی و ارزشی اسلام منحرف کند.
دکتر محسن سزاوار با بیان اینکه ذهن در دوران کودکی و نوجوانی پویا و فعال و قادر به شکل گیری است، عنوان میکند: در این شرایط حساس وظیفه نظارتی خانوادهها در استفاده فرزندان از این بازیها بیش از گذشته احساس میشود.
وی با اشاره به اینکه محدودیت و حذف نمی تواند کمکی به حل این قضیه کند، میافزاید: آگاه سازی، ایجاد رده بندی بازیهای رایانه ای، فرهنگسازی استفاده بهینه و مفید از این بازیها میتواند در کاهش صدمات مخرب ناشی از این بازیها مؤثر باشد.
این آسیب شناس اجتماعی تأکید میکند: تیکهای عصبی، کابوسهای شبانه، اضطراب، دلهره و... از پیامدهای مشخص این بازیها بر روی دانش آموزان بوده و حتی در زمانهای غیر از بازی، موضوع آنها سبب مشغولیت فکری این نوجوانان شده است.
ارسال نظر